Pētījuma mērķis ir noskaidrot kādas saistības pastāv starp plūsmas stāvokli, emociju kontroli un daudzspēlētāju tiešsaistes spēļu lietošanu. Pētījumā piedalījās 56 dalībnieki vecumā no 14 – 45 gadiem, no kuriem 43 (77%) ir vīrieši un 13 (23%) sievietes. Kā datu ievākšanas metodes tika izmantotas trīs aptaujas. Pirmā ir Dispozicionālā plūsmas stāvokļa skala (Dispositional Flow Scale 2 (DFS-2)), Jackson, S. A., & Eklund, R. C. (2002), kura tika adaptēta šī bakalaura darba ietvaros. Otra aptauja ir Problematic Online Gaming Questionnaire (Demetrovics, Z., Urban, R. et al., 2012), Problemātiska tiešsaistes spēļu spēlēšanas skala, kuru savā bakalaura darbā adaptējusi Anna Siliņa (2013). Trešā ir Emociju regulācijas aptauja, ko Latvijā adaptējusi...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai multispēlētāju grupas dalībniekiem pozitīvā afekta rādītāji būs...
This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in pla...
Over 23 million individuals were playing Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) in ...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai pastāv saistība starp daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu pro...
Cilj istraživanja bio je ispitati povezanost emocionalne kompetencije i poteškoća u emocionalnoj reg...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot vai tiešsaistes pokera profesionālie spēlētāji riskantas situācijas ...
Igranje multiplayer igrica na internetu danas je izuzetno zastupljeno kod mladih te igranja igrica i...
E-sport är vid början av 2020-talet en mer accepterad sport än tidigare i historien och har nått en ...
Stay-at-home mandates and quarantines related to the coronavirus disease of 2019 (COVID-19) pandemic...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai pastāv sakarības starp trauksmi, vientulības izjūtu un apmierin...
Zbog sve veće popularnosti videoigara, pažnja javnosti često se usmjerava na potencijalne negativne ...
Cilj ovog istraživanja bio je utvrditi neke odrednice hostilnosti u timskim borbenim online video ig...
This study examines emotional interaction within virtual competitive group activity. The participant...
[[abstract]]隨著遊戲產業蓬勃發展,大型多人線上角色扮演遊戲不論在台灣或是全世界都具有眾多的玩家,遊戲產業顯然在全世界,皆具有龐大之商機,並且未來還有可觀的獲利成長空間,數位遊戲儼然已經成為...
This study aims to explore the ambiguous nature of flow and the way it relates to inclination toward...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai multispēlētāju grupas dalībniekiem pozitīvā afekta rādītāji būs...
This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in pla...
Over 23 million individuals were playing Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) in ...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai pastāv saistība starp daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu pro...
Cilj istraživanja bio je ispitati povezanost emocionalne kompetencije i poteškoća u emocionalnoj reg...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot vai tiešsaistes pokera profesionālie spēlētāji riskantas situācijas ...
Igranje multiplayer igrica na internetu danas je izuzetno zastupljeno kod mladih te igranja igrica i...
E-sport är vid början av 2020-talet en mer accepterad sport än tidigare i historien och har nått en ...
Stay-at-home mandates and quarantines related to the coronavirus disease of 2019 (COVID-19) pandemic...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai pastāv sakarības starp trauksmi, vientulības izjūtu un apmierin...
Zbog sve veće popularnosti videoigara, pažnja javnosti često se usmjerava na potencijalne negativne ...
Cilj ovog istraživanja bio je utvrditi neke odrednice hostilnosti u timskim borbenim online video ig...
This study examines emotional interaction within virtual competitive group activity. The participant...
[[abstract]]隨著遊戲產業蓬勃發展,大型多人線上角色扮演遊戲不論在台灣或是全世界都具有眾多的玩家,遊戲產業顯然在全世界,皆具有龐大之商機,並且未來還有可觀的獲利成長空間,數位遊戲儼然已經成為...
This study aims to explore the ambiguous nature of flow and the way it relates to inclination toward...
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai multispēlētāju grupas dalībniekiem pozitīvā afekta rādītāji būs...
This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in pla...
Over 23 million individuals were playing Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) in ...