近年来教育游戏越来越热,不过在蓬勃发展的同时仍然饱受质疑:为什么要用游戏?教育游戏的核心价值是什么?本文旨在通过文献和案例分析,并结合笔者的研究经验来回答这些问题。通过对传统游戏和电子游戏的研究历史进行系统梳理,深入分析了教育游戏的核心价值——游戏动机、游戏思维和游戏精神,并指出了未来的应用前景——通过重塑学习方式回归教育本质。2013年教育部人文社会科学研究一般项目“利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究”(项目编号13YJA880061)研究成果。中文核心期刊要目总览(PKU)中国社会科学引文索引(CSSCI)541-4
本文分析國內外近年來在數位學習(E-Learning)的評量學習成果的方式,並進一步比較國內外研究在理論及實證上差異處,希望透過相關的文獻分析重新思考數位學習的學習成果及其評量方式,以瞭解數位學習對學...
学校教育是人力资本积累的主要方式,也是一国比较优势的重要来源。本文基于"差异中差异"的估计方法考察了学校教育对跨国出口模式的影响。根据美国O*NET数据库提供的职业技能信息,本文构...
國立清華大學於2010年8月1日正式成立亞洲第一個以學習科學為名且公開招生的研究所,以長期以來依附於教育框架下的學習議題為教學研究的核心,一方面呼應國際間以學習觀來思考教與學之本質的思潮(Biesta...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
「以學生為中心且適性的教與學」已是現今數位時代中刻不容緩的事。為推動 適性課程與教學,首要步驟可謂是了解學生的學習風格。爰此,本研究旨在了解今日數位原住民大學生學習風格之分布狀態及強度,並為適性教學...
“核心素养”这一词语缘起于职业教育、扩展至高等教育,新近成为教育政策的重要概念工具.文章指出该词的中英文意涵异同之后,引入文化研究中的关键词分析,梳理了教育古今之变中若干词语的出现、演变与流失:随着“...
当前教育信息化蓬勃发展,在备受赞赏的同时也屡被质疑。至于原因,恐怕还是“人究竟是怎么学习的,怎样才能促进有效学习?”这一根本性问题依然未得到彻底解决。该文从教育信息化的发展现状谈起,剖析目前存在的问题...
The article reveals the value of gaming technology lear-ning process of learning discipline. Particu...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
本文在对有关文献和游戏分析的基础上,从学习动机、学习成效、学习方式、学习环境等方面分析了游戏(包括单机游戏和网络游戏)的教育应用价值.研究结果表明游戏有助于激发学生的学习动机,能够帮助学生学习知识、提...
针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程.分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大...
近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習...
本論文では,一般情報教育における効果的な授業手法として,コンピュータゲームを積極的に授業資 料として用いる講義形式の授業手法を提案し,2 年間の実践とその結果について評価,考察を行う.本手 法は“教養...
[[abstract]]本文以台灣某私立綜合大學(以下簡稱T大)通識教育課程架構為研究對象。文獻回顧釐清兩種常被提及的通識教育課程規畫和運作模式:「核心課程」和「分類選修」,並且指出「核心課程」模式在...
[[abstract]]問題導向學習(Problem-based learning, PmBL)於1960年代初開始興起於醫藥學院,是將建構主義理念實際實施的一種學習方式。本書透過問題導向學習課程的建...
本文分析國內外近年來在數位學習(E-Learning)的評量學習成果的方式,並進一步比較國內外研究在理論及實證上差異處,希望透過相關的文獻分析重新思考數位學習的學習成果及其評量方式,以瞭解數位學習對學...
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学校教育是人力资本积累的主要方式,也是一国比较优势的重要来源。本文基于"差异中差异"的估计方法考察了学校教育对跨国出口模式的影响。根据美国O*NET数据库提供的职业技能信息,本文构...
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