本文旨在研究教育游戏在探究学习中的应用模式、应用策略和应用效果。首先通过文献调研和理论分析提出了游戏化探究学习模式,其次在此学习模式指导下结合香港中文大学资讯科技教育促进中心推出的《农场狂想曲(II)》教育游戏开发了"农场狂想曲"探究学习课程,之后在某中学进行了试点实验研究。研究结果表明,这种游戏化探究学习模式确实有助于发挥教育游戏的优势,并有助于培养学生的探究学习能力。中文核心期刊要目总览(PKU)中国社会科学引文索引(CSSCI)0ARTICLE584-9
通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量...
[[abstract]]本研究旨在探討學習型網路遊戲設計要素,線上遊戲學習已慢慢變成一種趨勢,遊戲與學習理論技術的結合,提昇了學習動機與保持學習的興趣。因遊戲的本質基本上是一種參與、互動的娛樂過程,操...
本論文では,一般情報教育における効果的な授業手法として,コンピュータゲームを積極的に授業資 料として用いる講義形式の授業手法を提案し,2 年間の実践とその結果について評価,考察を行う.本手 法は“教養...
将游戏应用到研究性学习课程的教与学中,目前已经成为教育技术领域新的研究热点.在对大量文献及实证研究项目调研的基础上,精选了四个国内外学者对游戏在能力培养和通识课程中应用的实证研究案例,分析了游戏环境支...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程.分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大...
游戏化学习是将计算机游戏应用于教学的一种新的教育手段,相比于传统的课件教学方式,使用虚拟沙盒更能培养学生的动手能力和团队协作能力,甚至能让学生参与游戏化课件的制作与完善。基于虚拟沙盒构建的虚拟地理环境...
人文科学を専攻する学生の多くは、教育カリキュラムの中にプログラミングや数学ないしアプリケーションの使用方法に関する科目が含まれておらず、情報スキルの専門的知識を保持していない可能性が高い。本論では、そ...
[[abstract]]本研究以「遊戲式教學」理論為根據,發展國小四年級左右的班級師生使用之遊戲式教案與教具,並選定以科普主題「時間」為置入的學習內容。因應如上目的,於文獻探討階段須對歷史上人類對「時...
The article reveals the value of gaming technology lear-ning process of learning discipline. Particu...
本文在对有关文献和游戏分析的基础上,从学习动机、学习成效、学习方式、学习环境等方面分析了游戏(包括单机游戏和网络游戏)的教育应用价值.研究结果表明游戏有助于激发学生的学习动机,能够帮助学生学习知识、提...
学習への動機付けを高める一つの方法として学習ゲームが注目されているが,その作成法についてはほとんど論じられていないのが現状である.本研究では,問題解決演習を対象とした学習ゲームの作成法として問題組込み...
[[abstract]] 近年來,由於資訊科技的發達和個人電腦的普及,電腦遊戲變成一種流行的休閒娛樂,而藉由玩遊戲,兒童可以發展個人的生活能力,因為玩遊戲是了解自我最好的方式,以遊戲為基礎的學習方式...
近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習...
本論では,ゲーム構造に依拠して,教材づくりにおいて具体的に反映させるための学習内容抽出の試みを行った。特に,小学校において扱う中心的な種目群である,突破型ゲーム種目を対象として,教材体系を位置づけるた...
通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量...
[[abstract]]本研究旨在探討學習型網路遊戲設計要素,線上遊戲學習已慢慢變成一種趨勢,遊戲與學習理論技術的結合,提昇了學習動機與保持學習的興趣。因遊戲的本質基本上是一種參與、互動的娛樂過程,操...
本論文では,一般情報教育における効果的な授業手法として,コンピュータゲームを積極的に授業資 料として用いる講義形式の授業手法を提案し,2 年間の実践とその結果について評価,考察を行う.本手 法は“教養...
将游戏应用到研究性学习课程的教与学中,目前已经成为教育技术领域新的研究热点.在对大量文献及实证研究项目调研的基础上,精选了四个国内外学者对游戏在能力培养和通识课程中应用的实证研究案例,分析了游戏环境支...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
针对游戏进入中小学课堂教学出现的困难和障碍,提出了构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程.分门别类地详细介绍了此类课程的设计理念和特点:一是基于游戏化学习的课程;二是面向中小学生的网络课程;三是大...
游戏化学习是将计算机游戏应用于教学的一种新的教育手段,相比于传统的课件教学方式,使用虚拟沙盒更能培养学生的动手能力和团队协作能力,甚至能让学生参与游戏化课件的制作与完善。基于虚拟沙盒构建的虚拟地理环境...
人文科学を専攻する学生の多くは、教育カリキュラムの中にプログラミングや数学ないしアプリケーションの使用方法に関する科目が含まれておらず、情報スキルの専門的知識を保持していない可能性が高い。本論では、そ...
[[abstract]]本研究以「遊戲式教學」理論為根據,發展國小四年級左右的班級師生使用之遊戲式教案與教具,並選定以科普主題「時間」為置入的學習內容。因應如上目的,於文獻探討階段須對歷史上人類對「時...
The article reveals the value of gaming technology lear-ning process of learning discipline. Particu...
本文在对有关文献和游戏分析的基础上,从学习动机、学习成效、学习方式、学习环境等方面分析了游戏(包括单机游戏和网络游戏)的教育应用价值.研究结果表明游戏有助于激发学生的学习动机,能够帮助学生学习知识、提...
学習への動機付けを高める一つの方法として学習ゲームが注目されているが,その作成法についてはほとんど論じられていないのが現状である.本研究では,問題解決演習を対象とした学習ゲームの作成法として問題組込み...
[[abstract]] 近年來,由於資訊科技的發達和個人電腦的普及,電腦遊戲變成一種流行的休閒娛樂,而藉由玩遊戲,兒童可以發展個人的生活能力,因為玩遊戲是了解自我最好的方式,以遊戲為基礎的學習方式...
近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習...
本論では,ゲーム構造に依拠して,教材づくりにおいて具体的に反映させるための学習内容抽出の試みを行った。特に,小学校において扱う中心的な種目群である,突破型ゲーム種目を対象として,教材体系を位置づけるた...
通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量...
[[abstract]]本研究旨在探討學習型網路遊戲設計要素,線上遊戲學習已慢慢變成一種趨勢,遊戲與學習理論技術的結合,提昇了學習動機與保持學習的興趣。因遊戲的本質基本上是一種參與、互動的娛樂過程,操...
本論文では,一般情報教育における効果的な授業手法として,コンピュータゲームを積極的に授業資 料として用いる講義形式の授業手法を提案し,2 年間の実践とその結果について評価,考察を行う.本手 法は“教養...