Det här är en studie som undersöker hur lärare i grundskolan använder digitala spel som redskap i matematikundervisningen. De metoder som används för att ta itu med denna fråga är två kvalitativa metoder: intervjuer och observationer, och fokuserar på lärare som undervisar matematik i årskurs 4-9. Resultaten visar att digitala spel kan användas i undervisningen för variation, färdighetsträning, avstämning, introduktion och dokumentation. Dessutom är motivationen en gemensam faktor till att lärare väljer att använda digitala spel i klassrummet då det lockar elever att utföra uppgifter på ett sätt som de anser vara roligt. Det visar sig att det idag sker en förändring i skolor då digitala spel får en allt större plats i undervisningen, men de...
Syftet med denna kvalitativa studie var att genom semi-strukturerade intervjuer med fem matematiklär...
Digitala verktyg får en allt mer större plats i hela vårt samhälle och inte minst i elevernas vardag...
Syftet med studien var att undersöka om digitala spel skapade för underhållning kan erbjuda spelaren...
Digitala spel som komplement i undervisningen har blivit allt vanligare med åren. Inte minst inom ma...
Understött av tidigare forskning och teoretiska perspektiv antas väl valda digitala spel, genom dida...
Syftet med den här studien är att utifrån lärares svar i intervjuer undersöka lärares uppfattningar ...
Denna studie har undersökt hur ofta spel används i matematikundervisning, vilka motiv lärare kan ha ...
På grund av digitaliseringskravet i läroplanen för årskurs f-3 och spelifieringens utveckling avinte...
Dagens samhälle är väldigt digitaliserat och i skolans styrdokument framgår det tydligt hur viktigt ...
Forskning visar att användningen av digitala verktyg inte följt med i den samhälleliga teknikutveckl...
Inom skolvärlden har traditionella läromedel såsom böcker, papper och pennor alltid varit en förutsä...
Bakgrunden till denna studie är Sveriges nationella digitaliseringsplan från 2017 som gjort avtryck ...
Mycket av den forskning som finns visar att lärare i grundskolan inte använder digitala verktyg i ma...
Matematik har ofta stämpeln av att vara ett svårt och tråkigt ämne och därför är det viktigt att und...
Detta examensarbete kommer inledningsvis att presentera en överblick över forskningsområdet kring di...
Syftet med denna kvalitativa studie var att genom semi-strukturerade intervjuer med fem matematiklär...
Digitala verktyg får en allt mer större plats i hela vårt samhälle och inte minst i elevernas vardag...
Syftet med studien var att undersöka om digitala spel skapade för underhållning kan erbjuda spelaren...
Digitala spel som komplement i undervisningen har blivit allt vanligare med åren. Inte minst inom ma...
Understött av tidigare forskning och teoretiska perspektiv antas väl valda digitala spel, genom dida...
Syftet med den här studien är att utifrån lärares svar i intervjuer undersöka lärares uppfattningar ...
Denna studie har undersökt hur ofta spel används i matematikundervisning, vilka motiv lärare kan ha ...
På grund av digitaliseringskravet i läroplanen för årskurs f-3 och spelifieringens utveckling avinte...
Dagens samhälle är väldigt digitaliserat och i skolans styrdokument framgår det tydligt hur viktigt ...
Forskning visar att användningen av digitala verktyg inte följt med i den samhälleliga teknikutveckl...
Inom skolvärlden har traditionella läromedel såsom böcker, papper och pennor alltid varit en förutsä...
Bakgrunden till denna studie är Sveriges nationella digitaliseringsplan från 2017 som gjort avtryck ...
Mycket av den forskning som finns visar att lärare i grundskolan inte använder digitala verktyg i ma...
Matematik har ofta stämpeln av att vara ett svårt och tråkigt ämne och därför är det viktigt att und...
Detta examensarbete kommer inledningsvis att presentera en överblick över forskningsområdet kring di...
Syftet med denna kvalitativa studie var att genom semi-strukturerade intervjuer med fem matematiklär...
Digitala verktyg får en allt mer större plats i hela vårt samhälle och inte minst i elevernas vardag...
Syftet med studien var att undersöka om digitala spel skapade för underhållning kan erbjuda spelaren...