<p>A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187.</p> <p> </p> <p>Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content (eg, graphics, music, animations) makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the ...
Celem niniejszej pracy magisterskiej jest ukazanie Internetu jako medium komunikacji społecznej a do...
Artykuł poświęcony jest "dojrzewaniu" gier wideo, które zyskują zdolność wyrażania różnych scenarius...
Celem pracy magisterskiej było przedstawienie głównych zagadnień tematyki gier wideo oraz jej powiąz...
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes i...
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes i...
<p>A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 a...
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w ...
The Immersive Playground. Game As DromenonThe current analyses of games is conducted in games studie...
The purpose of my master`s thesis is to figure out how free-to-play web games are perceived by scien...
<p>A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy ...
Za sprawą rozwoju technologicznego, gospodarczego i społecznego powstały takie pojęcia jak partycypa...
Contemporary video games have many functions — they diagnose social problems, engage players in disc...
<p>Lecture at XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polish Sociologi...
Entertainment in the digital world is not only the consumption of content supplied by the manufactur...
Tematem niniejszej pracy jest „Przemysł gier komputerowych jako przykład przemysłu kreatywnego”. Zaw...
Celem niniejszej pracy magisterskiej jest ukazanie Internetu jako medium komunikacji społecznej a do...
Artykuł poświęcony jest "dojrzewaniu" gier wideo, które zyskują zdolność wyrażania różnych scenarius...
Celem pracy magisterskiej było przedstawienie głównych zagadnień tematyki gier wideo oraz jej powiąz...
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes i...
Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes i...
<p>A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 a...
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w ...
The Immersive Playground. Game As DromenonThe current analyses of games is conducted in games studie...
The purpose of my master`s thesis is to figure out how free-to-play web games are perceived by scien...
<p>A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy ...
Za sprawą rozwoju technologicznego, gospodarczego i społecznego powstały takie pojęcia jak partycypa...
Contemporary video games have many functions — they diagnose social problems, engage players in disc...
<p>Lecture at XIII Ogólnopolski Zjazd Socjologiczny "Co nas łączy, co nas dzieli?", Polish Sociologi...
Entertainment in the digital world is not only the consumption of content supplied by the manufactur...
Tematem niniejszej pracy jest „Przemysł gier komputerowych jako przykład przemysłu kreatywnego”. Zaw...
Celem niniejszej pracy magisterskiej jest ukazanie Internetu jako medium komunikacji społecznej a do...
Artykuł poświęcony jest "dojrzewaniu" gier wideo, które zyskują zdolność wyrażania różnych scenarius...
Celem pracy magisterskiej było przedstawienie głównych zagadnień tematyki gier wideo oraz jej powiąz...