Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.This master thesis studies video games‘ spatiality and the ludic adaptation of real locations. It focuses o...
Le jeu-vidéo est le support d’une expérience esthétique qui se démarque par son inter-activité....
« Créative », l’industrie du jeu vidéo. Le terme de « création » semble même aujourd’hui devoir subs...
podcast en ligne sur http://jeuxvideo.ens-lyon.fr/44623923/0/fiche___pagelibre/&RH=1278583337187Séba...
La science-fiction et l’imaginaire spatial apportent aux jeux vidéo un cadre narratif et iconographi...
While video games have become a major cultural practice, we still know little about the diversity of...
Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce ...
While video games have become a major cultural practice, we still know little about the diversity of...
Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la...
Après les jeux de société, les jeux vidéo sont adaptés, utilisés pour l’enseignement et la formation...
Le présent mémoire explore les possibilités qu'offre la notion d'espace et plus particulièrement les...
International audienceCe texte propose d'abord une revue de littérature focalisée sur le concept de ...
Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeo...
La littérature scientifique atteste que la pratique des jeux vidéo influencerait positivement la cog...
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marc...
Ce mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même...
Le jeu-vidéo est le support d’une expérience esthétique qui se démarque par son inter-activité....
« Créative », l’industrie du jeu vidéo. Le terme de « création » semble même aujourd’hui devoir subs...
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