Este artigo descreve como o jogo de computador The Sims e o mundo virtual Teen Second Life foram usados como pontos de partida para o desenvolvimento dos interesses e das capacidades de meninas em relação às tecnologias de informação. A trajetória de uma menina é usada para ilustrar o modo como a experiência com os games serviu de catalisador para promover sua paixão pelos computadores, envolveu-a em aprendizagens proativas e permitiu que ela passasse a ver a computação como uma potencial escolha profissional. Discute-se o papel do reconhecimento público, das comunidades de fãs e das mudanças nas ecologias de aprendizagem nas famílias em relação à tecnologia de informação e comunicação. O artigo conclui identificando estratégias e perspecti...
Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas ...
Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). Potencialidades pedagógicas dos jogos...
This paper assumes that the student may be motivated to seek knowledge through various mechanisms, a...
Os jogos online ganham cada vez mais adeptos no quotidiano dos jovens e adolescentes em todo o mundo...
A presente análise teve como objetivo investigar se o jogo The Sims pode favorecer a aquisição dos c...
Este estudo sugere uma metodologia de ensino auxiliar ao processo de aprendizagem estudantil ao curs...
O grupo de jovens do final do século XX conhecido como geração Y po...
Na atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo es...
-O presente trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunica...
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando...
-A rápida evolução da tecnologia e dos meios de comunicação apresenta desafios e oportunidades para ...
This dissertation aims to analyze, under the gaze of Discourse Analysis of the French line, the poss...
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle...
Having in sight the current inertia found on the school physical environments as well as on the High...
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando...
Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas ...
Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). Potencialidades pedagógicas dos jogos...
This paper assumes that the student may be motivated to seek knowledge through various mechanisms, a...
Os jogos online ganham cada vez mais adeptos no quotidiano dos jovens e adolescentes em todo o mundo...
A presente análise teve como objetivo investigar se o jogo The Sims pode favorecer a aquisição dos c...
Este estudo sugere uma metodologia de ensino auxiliar ao processo de aprendizagem estudantil ao curs...
O grupo de jovens do final do século XX conhecido como geração Y po...
Na atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo es...
-O presente trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunica...
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando...
-A rápida evolução da tecnologia e dos meios de comunicação apresenta desafios e oportunidades para ...
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MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle...
Having in sight the current inertia found on the school physical environments as well as on the High...
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando...
Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas ...
Citação bibliográfica: Marques, Natália & SILVA, Bento (2007). Potencialidades pedagógicas dos jogos...
This paper assumes that the student may be motivated to seek knowledge through various mechanisms, a...