Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los vide...
El estudio, planteó como objetivo “encontrar la relación entre la adicción a los juegos de video y l...
This paper embodies a study of research about the approaches that are found in the educational conte...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesi...
Una de las causas atribuibles a la reducción de los niveles de práctica de actividad física en jóven...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
The use of video games has increased significantly in the last decade. The young population has alwa...
The present study aims to analyze the body composition, VO2max, flexibility, diet and problematic us...
Objetivo. Determinar la prevalencia y factores asociados a la adicción a videojuegos en estudiantes ...
Resumen El uso abusivo de videojuegos se asocia a consecuencias negativas para la salud, como son pr...
Se plantea el objetivo determinar si el trastorno de déficit de atención e hiperactividad es un fac...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
En la literatura científica se observa que los videojuegos y su relación con predictores de salud e...
Los videojuegos se están afianzando como recurso para el aprendizaje, suscitando un gran interés en ...
El consumo de videojuegos se ha incrementado de manera significativa en la última década. La poblaci...
El estudio, planteó como objetivo “encontrar la relación entre la adicción a los juegos de video y l...
This paper embodies a study of research about the approaches that are found in the educational conte...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesi...
Una de las causas atribuibles a la reducción de los niveles de práctica de actividad física en jóven...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
The use of video games has increased significantly in the last decade. The young population has alwa...
The present study aims to analyze the body composition, VO2max, flexibility, diet and problematic us...
Objetivo. Determinar la prevalencia y factores asociados a la adicción a videojuegos en estudiantes ...
Resumen El uso abusivo de videojuegos se asocia a consecuencias negativas para la salud, como son pr...
Se plantea el objetivo determinar si el trastorno de déficit de atención e hiperactividad es un fac...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
En la literatura científica se observa que los videojuegos y su relación con predictores de salud e...
Los videojuegos se están afianzando como recurso para el aprendizaje, suscitando un gran interés en ...
El consumo de videojuegos se ha incrementado de manera significativa en la última década. La poblaci...
El estudio, planteó como objetivo “encontrar la relación entre la adicción a los juegos de video y l...
This paper embodies a study of research about the approaches that are found in the educational conte...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...